Vous devez avoir entendu parler de réalité virtuelle (réalité virtuelle), mais la plupart du temps, elle est associée à des jeux informatiques. Les spécialistes de la réalité virtuelle s’attendent à ce que la réalité virtuelle soit utilisée à des fins différentes. Cela signifie davantage d’associations, de réseautage, de connexions et de rencontres extrêmement immersives. La réalité virtuelle nous donne également une perspective plus brillante sur la progression de la collaboration PC.

Le potentiel de la réalité virtuelle en dehors du jeu vidéo

À ce stade, il est dit que les utilisateurs de réalité virtuelle viennent tout juste de commencer à percer la surface avec la technologie de réalité virtuelle. Les développements de la vidéo et des photos interactives ont permis aux utilisateurs de visiter des lieux qu’ils ne peuvent pas physiquement. Son utilisation principale est le jeu sur ordinateur, mais il a montré un grand potentiel pour les affaires. C’est pourquoi il est utilisé par différentes organisations technologiques, notamment Google, Samsung, Foxconn, Apple, Microsoft, HP, Intel, IBM, etc.

VR et Branding

La réalité virtuelle peut être utilisée pour servir plus efficacement le but d’une marque ou d’un produit et également pour impliquer les clients. C’est aussi par la réalité virtuelle que les annonces de produits autonomes peuvent attirer les consommateurs. C’est aussi grâce à la réalité virtuelle que les produits se fondent dans le style de vie des consommateurs, ce qui les incite à les utiliser.

VR et ses avantages sur tous les secteurs

La VR s’intéresse à divers domaines professionnels: voyages, tourisme et aventure; design de maison; éducation; événements en direct; films, disques et vidéos; et bien sûr, les jeux. D’ici 2020, la VR devrait générer 30 milliards d’Euros de revenus. Le nombre total d’utilisateurs actifs qui utilisent la réalité virtuelle devrait augmenter de 171 millions d’Euros d’ici 2019, de 2,3 milliards d’Euros de matériel et de 4,7 millions d’Euros de logiciels.

La VR et les attentes des utilisateurs

Des études ont également révélé que 73% des membres de la génération Z ont exprimé leur intérêt pour la réalité virtuelle. Environ 66% des consommateurs souhaitent faire des achats en réalité virtuelle, tandis que 53% des adultes préfèrent faire des achats auprès de marques qui utilisent la technologie de réalité virtuelle dans ses boutiques en ligne.

L’avenir de la réalité virtuelle ne concernera pas uniquement les casques et les contrôleurs de jeu. Les utilisateurs peuvent également s’attendre à ce que la réalité virtuelle soit plus physique à l’avenir. À ses débuts, la réalité virtuelle était censée répondre aux besoins visuels, mais les experts en la matière s’attendent à ce que la réalité virtuelle devienne plus orientée sensorielle grâce à l’introduction de meilleures commandes tactiles. Frank Azor de Alienware a déclaré que lorsque la réalité virtuelle s’adresse au reste des sens humains, vous ressentirez probablement la température, le corps et même l’odeur, l’élément de réalité de la réalité virtuelle est renforcé et son aspect virtuel commence à s’estomper.

Hugo Barra de Facebook a déclaré que la réalité virtuelle et la réalité augmentée continueraient de fonctionner ensemble, chacune ayant un objectif différent. La réalité virtuelle permet aux utilisateurs de s’immerger tandis que la réalité augmentée leur permet d’interagir avec l’environnement. Ces deux technologies continueront de relier les gens peu importe où ils se trouvent.

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